Designing Fluid Interfaces


Android系统自诞生以来的很多年使用体验上不都如iOS(更不用说相同硬件配置的情况了),其中就一个列表滚动的体验也是最近几年才接近iOS的体验。 这次WWDC2018上,专门有一个议题分享了iOS是怎么做。非常值得观看。 视频地址 PDF 本文简单的概述为何你的iOS的用户界面用起来这么顺滑。

手势操作的预判与反悔

在手势操作中, 并不是像普通的点击操作, 完成一个操作以后再进行一个.
如果是完成一个手势, 才能进行下一个的话, 就会出现卡的感觉. 在iOS里面的设计是, 对手势操作全都有预判, 并且对下一步操作有提前量.
同时, 当你在手势操作过程中, 可以反悔. 当你不想启动程序的时候, 可以理解启动另一个手势.
如下就是实例.
返回主界面的时候可以滑动主界面
在程序运行的时候启动多任务切换
程序运行的时候关闭程序
程序启动中就可以开始操作

计算位置动量 速度 力量

如何激发多任务手势, 不是按照你滑动手指的时间来判断的, 按照你滑动的速度力量, 动量距离来判断什么时候激发多任务窗口.




动画转化加速度

动画切换速度是有加速度的, 当你觉得窗口或者物体是加速向你靠近.



如何管理按击区域

触摸按键的区域, 并不是准确的, 是在按钮的一个区域里面, 比如在计算器里, 当你按一个数字的时候, 你的触摸区域会在数字的圆圈里面, 并且还会在外面一点, 这样当你反悔的会后, 将手指移出区域, 按钮操作就会消失, 而当你返回的时候, 按钮数字会重新被选择.



3DTouch点按重量判断激发操作





3DTouch与滚动切换.

当用户激发了3D Touch后, 其实是用户按错了, 要是滚动, 那3D Touch操作就被取消, 重新执行滚动操作.

Fluidity as a Medium



参考资料


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